Cosmic Path

Un prototipo interactivo enfocado en el Game Feel y la expresividad 3D.

Atraviesa un laberinto cósmico de plataformas flotantes y esquiva esferas letales de neón en este demo de plataformas 3D. El objetivo del nivel es simple: llegar a la meta. Sin embargo, el enfoque central de este proyecto es la implementación de principios de Juiciness y Retroalimentación Visual para potenciar la experiencia táctil del jugador en cada interacción.

Controles

  • Movimiento: Teclas W, A, S, D (Movimiento relativo a la cámara).
  • Salto / Acción: Barra Espaciadora.

Animaciones y "Juiciness" Implementado

Para dotar de vida e impacto al prototipo, se desarrollaron los siguientes sistemas a través de scripts y componentes nativos:

  • Animaciones Expresivas (Mixamo): Implementación de un Rig Humanoid con estados gestionados mediante el Animator. Incluye estados básicos de Idle y Run, un estado de Salto para la acción principal, y una transición a una animación de Dance (Baile) al alcanzar la plataforma de victoria.
  • Squash & Stretch Físico: El modelo del personaje se deforma elásticamente, estirándose en el eje Y al momento de tomar impulso para saltar, y aplastándose contra el suelo al detectar la colisión de aterrizaje.
  • Feedback de Impacto (Screen Shake & Partículas): Cada salto dispara simultáneamente un sistema de partículas direccionales desde la base del personaje y activa una corrutina de vibración de cámara (Screen Shake) para transmitir el peso de la acción.
  • Cámara Dinámica y Cinemática: Un sistema de cámara orbital que sigue al jugador y rota suavemente, adaptando los ejes de control en tiempo real. Al llegar a la meta, la cámara asume un comportamiento cinemático, girando en 360° alrededor del personaje para enfatizar la celebración.
  • Audio Reactivo: Sistema de gestión de audio que alterna sin interrupciones entre la pista musical del nivel y una pista de victoria al momento de tocar la meta, cerrando el ciclo de retroalimentación (Game Loop).

Desarrollo

Prototipo desarrollado en Unity 6, aplicando programación orientada a componentes en C# y haciendo uso del motor de físicas nativo (Rigidbody.linearVelocity) para un control preciso de la gravedad y los impulsos.

Published 18 days ago
StatusReleased
PlatformsHTML5
AuthorJoel940
GenrePlatformer
Made withUnity

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